摘要:这条动态用感性的心理学解释残酷的商业现象,忽略了35岁背后的房贷断供风险、资本对赌协议以及高净值资产隔离后的现实逻辑。
网友动态:
1.几乎很少有制作人连续做出两个爆款游戏
2.大部分爆款游戏,都是制作人35岁左右做成的
3.跟脱口秀演员一样,一旦发财了,几乎无法同理新一代年轻穷人的困苦,心态,需要的情感慰藉方式
我的吐槽:
这条动态试图用感性的文青视角去解释极其残酷的商业现象,却忽略了这完全是由资本沉没成本与边际递减效应决定的概率学杀局。
看似逻辑自洽,实则漏洞百出:
1、爆款无法复制不是因为心态变了而是资本在加速出逃
- 槽点:认为制作人做不出第二个爆款是因为发财后失去了共情能力,这是典型的把概率事件归因于个人道德与灵感枯竭。
- 真相:现代游戏开发已进入动辄数亿的工业化时代,首款大火后融资金额翻倍,若按月薪3.5万元招募百人团队,每月光工薪与五险一金刚性支出就超过500万元,巨大的现金流消耗压力会迫使团队放弃创新并走向保守设计。
2、35岁做成爆款不是厚积薄发而是职场断头台逼出来的最后一搏
- 槽点:以为35岁是黄金创作期,实际上这只是职场35岁红线迫使资深从业者抛弃退路、接受高风险赌局的被动节点。
- 真相:35岁制作人的背后往往是每月2.2万元的房贷刚性支出与家庭重担,逼着他们拿过去十年的行业积攒去签署带有剥夺条款的对赌协议,不是这个年龄有灵感,而是35岁再做不出爆款就彻底失去了在企业内缴纳社保的资格。
3、暴富后的同理心缺失本质上是资产阶层跃迁带来的现实隔离
- 槽点:将发财后的产品脱节归咎于无法理解年轻人,忽略了高额研发预算的项目根本无法建立在低阶生活经验之上。
- 真相:当制作人名下拥有价值千万元的资产并实现财富自由后,日常接触的是高净值理财顾问,物理隔离导致其不可能再体会月薪4500元扣完2000元房租后的生存焦虑,自然只能做出居高临下的说教式产品。
总结成一句话:商业社会从不相信文青式的感伤与灵感枯竭,决定一个从业者命运的永远是资产负债表与现金流耗尽的速度。

7 条评论